top of page

Financial Times: Lego กลัวโลกเสมือนจริง และจะผลักดัน metaverse ของเด็ก ๆ ภายในหนึ่งปี


LEGO Metaverse
LEGO Metaverse

Niels Christiansen ซีอีโอของ LEGO ผู้ผลิตของเล่นรายใหญ่ที่สุดของโลกกล่าวในการให้สัมภาษณ์พิเศษกับสื่ออังกฤษเรื่อง "Financial Times" เมื่อวานนี้ว่าความนิยมในโลกเสมือนจริงอาจทำให้ความน่าดึงดูดใจของหน่วยการสร้างของเล่นลดลง ดังนั้นจะเพิ่มการลงทุนใน ส่งเสริมการแปลงสินทรัพย์เป็นดิจิทัลของ LEGO รวมถึงการลงทุนเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่เพิ่มขึ้นหลายร้อยล้านดอลลาร์ แผนการที่จะเพิ่มจำนวนวิศวกรซอฟต์แวร์เป็นสามเท่า


ในการให้สัมภาษณ์ Christiansen ตั้งข้อสังเกตว่าตอนนี้เรากำลังจะผสมผสานทั้งสองเข้าด้วยกัน ซึ่งดูง่ายกว่ามาก และรวมเข้าเป็นประสบการณ์เดียว:


ในการเดินทางดิจิทัลนี้ เรากำลังปรับปรุงและปรับปรุงความสามารถของเราอย่างแท้จริง และเราได้นำสิ่งต่างๆ กลับคืนมาภายในบริษัทซึ่งก่อนหน้านี้มีการเอาต์ซอร์ซ


นี่จะเป็นการลงทุนที่ใหญ่ที่สุดของเรา โดยเพิ่มศูนย์ซอฟต์แวร์ในลอนดอนและเซี่ยงไฮ้ให้กับศูนย์ดิจิทัลที่เปิดในโคเปนเฮเกนเมื่อเดือนที่แล้ว และกลุ่มมีเป้าหมายที่จะจ้างวิศวกรซอฟต์แวร์มากถึง 1,800 คนภายในสิ้นปี 2566


Atul Bhardwaj หัวหน้าฝ่ายดิจิทัลของ Lego ยังกล่าวอีกว่าความสามารถใหม่ของบริษัทคือ "การสร้างเกมของตัวเอง" และจะเป็นไปได้ เพราะเกมก่อนหน้าของ Lego นั้นมาจากการจ้างภายนอก


ผู้คนที่ใกล้ชิดกับผู้ผลิตของเล่นบอกกับ Financial Times ว่า LEGO รู้สึกผิดหวังกับการขาดการพัฒนา Minecraft ก่อนหน้านี้:


ฉันคิดว่ามันรั้งพวกเขาไว้ซักพัก แต่การเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลสร้างความรำคาญให้กับบริษัท แต่ฉันไม่คิดว่ามันเป็นภัยต่อบริษัท


Christiansen ซึ่งดำรงตำแหน่ง CEO ในปี 2560 ยังยอมรับว่าหาก Lego ลงทุนใน Minecraft ในขณะนั้น ผลกระทบ "น่าจะ" ดีมาก แต่ยังชี้ให้เห็นว่าการลงทุนของกลุ่มในด้านดิจิทัลยังไม่เพียงพอตั้งแต่นั้นมา


มันค่อนข้างง่ายที่จะพูดเมื่อมองย้อนกลับไปว่าบริษัทควรลงทุนในเวลานั้น และนั่นคือความแตกต่างระหว่างการต้องดำเนินการเพื่อไล่ตามบางสิ่ง


ในตอนนี้ บริษัทกำลังสร้างอะไรในระดับหนึ่ง และการลงทุนนั้นมีขนาดใกล้เคียงกับ "บริษัทต้องการสร้าง Minecraft"


Lego ซึ่งก่อนหน้านี้ได้ประกาศความร่วมมือกับ Epic Games ผู้ผลิต Fortnite ได้กล่าวว่าจะพัฒนาเกม metaverse ที่ออกแบบมาสำหรับเด็กโดยเฉพาะและเปิดตัวภายในปีหน้า


คริสเตียนเซ่นยังชี้ให้เห็นว่ากิจวัตรประจำวันของเด็กมากถึงสามในสี่รวมถึงการ "ท่องอินเทอร์เน็ต" พูดคุยกับเพื่อนหรือดูคอนเสิร์ต แต่พ่อแม่ของเด็กมักจะกังวลว่าพวกเขาใช้แพลตฟอร์มใดเช่นจริง ๆ แล้วเด็กจำนวนมากอยู่ภายใต้ - อายุ อายุที่แท้จริงของเกมเท่ากับการเล่น Fortnite


เราจำเป็นต้องจัดเตรียมสภาพแวดล้อมประสบการณ์ที่ดีและปลอดภัยสำหรับเด็ก ๆ บนแพลตฟอร์ม ในขณะที่เชื่อมต่อกับผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ของเรา จนถึงขณะนี้ แพลตฟอร์มที่เด็กๆ ใช้งานไม่ถือเป็นความปลอดภัยทางดิจิทัลที่แท้จริง


อย่างไรก็ตาม Christiansen ไม่ได้ให้รายละเอียดเฉพาะ และกล่าวว่าการเจรจาที่สำคัญกับ Epic นั้นพร้อมที่จะเริ่มต้นเท่านั้น


สุดท้าย Christiansen ยังคงชี้ให้เห็นว่าอิฐเลโก้ยังคงเป็นแกนหลักของบริษัท และกล่าวว่าผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้จะถูกนำเสนอในโลกดิจิทัล รวมถึงเกมหรืออัลบั้ม


ด้วยการเลิกปิดกั้นการแพร่ระบาด ผู้คนค่อยๆ กลับมาที่ร้านค้าที่มีอิฐและปูน และการเติบโตของยอดขายของเลโก้ก็เร่งขึ้นเช่นกัน ร้านค้าอิฐและปูนเลโก้ไม่ได้เป็นเพียงสถานที่สำหรับขายสินค้าอีกต่อไป "ประสบการณ์" ของแบรนด์


สภาพแวดล้อมในปัจจุบันไม่เหมือนกับในอดีต ใช้เวลา 3 ปีในการสร้างโครงการใหญ่ให้เสร็จ และจากนั้น ตลาดก็ประสบความสำเร็จหรือไม่ประสบผลสำเร็จ มันจะเป็นวิธีการทำงานที่คล่องตัวมากขึ้นในตอนนี้ และเรามีประสบการณ์บางอย่างที่เราตัดสินไม่ถูกต้องนัก

แท็ก:

Sponsored

bottom of page